Gamen, meer dan een spelletje
Gamen, meer dan een spelletje

Gamen, meer dan een spelletje

Er is bijna niemand die niet gamet. Het is leuk, uitdagend en in het enorme aanbod aan games bevindt zich voor elk wat wils. Daarnaast vervullen games via online-platforms ook steeds meer een sociale rol. Anderzijds bestaat er ook het beeld van de geïsoleerde adolescent die zich gamend op zijn kamer permanent afsluit van daglicht en persoonlijk contact. Wat gebeurt er in ons brein als we gamen?

Kunnen we games gebruiken om het sociaal welzijn te verbeteren? Hierover gaven neurowetenschapper Eelke Spaak en gedragswetenschapper Joanne Weerdmeester hun respectievelijke lezingen. Hierna gingen ze erover in gesprek met programmamaker Camiel Hendriks. De avond werd georganiseerd door Radboud Reflects, in samenwerking met het Donders Instituut.

Het brein en gamen

Eelke Spaak doet onderzoek naar het brein en visuele perceptie. Van daaruit legde hij uit wat voor effect gamen op het brein heeft. Om te beginnen is de voorstelling van visuele perceptie als een soort camera volledig achterhaald. Bewust visueel waarnemen wordt bepaald door hoe de waarnemingen worden bewerkt door het brein. Dat werkt als een soort circuit waarbij het licht in het oog binnenkomt en naar verschillende delen van het brein wordt gestuurd. Zo wordt een visueel beeld geconstrueerd en gecontextualiseerd. Het brein probeert zich zo goed mogelijk aan te passen aan de omgeving om deze zo goed mogelijk te voorspellen. Dit heet neuroplasticiteit: het brein kan zich heel gemakkelijk aanpassen en snel leren. Dit klinkt veelbelovend, maar het is ook kieskeurig. Dit wordt het transferprobleem genoemd: als je ergens heel erg op gaat trainen, word je daar beter in, maar vaak ook alleen maar daarin.

Gamen en agressie?

Vervolgens richtte Spaak zich op de betekenis van deze kennis over het brein voor gamen. Allereerst had hij het over de relatie tussen gamen en agressie. Er wordt, vooral in de media, graag een link gelegd tussen gewelddadige games en agressief gedrag bij met name jongeren. Volgens Spaak is hierop nogal wat af te dingen. Zo werd er een onderzoek gedaan waarbij de hersenactiviteit gemeten werd van mensen met én zonder ervaring met gewelddadige games. De mensen zonder ervaring hadden een sterkere reactie op gewelddadige plaatjes dan de anderen. Dit zegt echter nog niets over gedrag. Een grootschalige meta-analyse haalde het idee van een link in dit gebied onderuit. Waarschijnlijker is dat mensen met agressieve neigingen zich weliswaar tot gewelddadige games voelen aangetrokken, maar dat de games zelf iemand niet agressiever maken. De kieskeurigheid van het brein steekt ook hier de kop op: in een game kan men een agressieve pitbull zijn, maar in het echte leven een schattige puppy.

Gamen als cognitieve training

Veel computerspelletjes vergen veel aandacht. Je moet veel dingen tegelijk in de gaten houden en snel kunnen reageren op wat er in je blikveld gebeurt. Dit kan gevolgen hebben voor hoe goed en snel mensen kunnen focussen in het normale leven. Ook hier zijn veel studies naar gedaan. Een van deze studies toonde aan dat mensen die veel actiespelletjes spelen een snellere reactietijd hebben dan mensen die dat niet doen. Dit lijkt in tegenspraak met de kieskeurigheid van het brein. Een hypothese hierover is dat games direct de beloningscentra in ons brein aanspreken waar de motiverende stof dopamine wordt afgegeven. Deze centra zijn verbonden met de rest van het brein, waardoor het brein plastischer wordt en zich sneller kan aanpassen. Ook hier kan het echter zo zijn dat mensen die goed kunnen focussen eerder geneigd zijn snelle spelletjes te spelen. De wetenschap heeft hier nog veel methodologisch terrein te ontginnen.

Wat doet gamen met onze mentale gezondheid?

Weerdmeester ging in haar lezing in op de gedragsmatige en emotionele kanten van het gamen. Allereerst wees ze op het belang van het spel in het algemeen, aangezien videogames daar natuurlijk een vorm van zijn. Kinderen en dieren gebruiken het spel om de wereld te ontdekken en te leren om problemen op te lossen, om te gaan met tegenslagen, sociale vaardigheden te verbeteren, enzovoorts. Het idee van het spel is door de jaren heen veranderd en nu veel meer verplaatst naar de digitale wereld. Er is een eindeloos gevarieerd aanbod aan spelletjes. Dit kan dan ook een breed scala aan emotionele reacties oproepen. Zo zijn er bijvoorbeeld spellen die gaan over rouwverwerking of gevoelens van angst en depressie. Met zo’n enorm aanbod is de algemene vraag naar hét effect van games op ons gedrag eigenlijk onbeantwoordbaar. In 2013 werd gameverslaving opgenomen in de Statistical Manual of Mental Health Disorders als conditie die verder moest worden onderzocht. Maar gameverslaving is eerder een vorm van gedrag dan zoiets als alcohol- of drugsgebruik, met symptomen die ook voor gezonde gamers herkenbaar zullen zijn. Het is dus moeilijk te bepalen wanneer gamegedrag echt problematisch is.

De kracht van de game

Op dit moment is de schatting dat zo’n 2 à 3 procent van de gamers problematisch gedrag vertoont. Gameverslaving is echter niet een op zichzelf staand probleem. Vaak komt het voor in combinatie met andere problemen, waardoor de vraag rijst of je die niet beter eerst kunt aanpakken. We komen wel steeds meer te weten over wanneer gamen een positieve of negatieve uitwerking heeft. Wat mensen namelijk mooi vinden aan games, is onder andere dat het interactief, motiverend, sociaal, meeslepend of emotioneel kan zijn. Dit heeft positieve effecten op cognitieve en sociale vaardigheden, voor ruimtelijk inzicht en probleemoplossend vermogen, maar ook voor het emotionele welzijn. De emoties die games oproepen zijn namelijk niet minder echt. Gamen levert vaak een positieve en ontspannen gemoedstoestand op.

Gametherapie

Vooral tijdens de coronapandemie vond een duidelijke omslag plaats in de discussie over gamen. Kinderen hadden contact met anderen door gamen tijdens lockdowns. Men is daarnaast de mogelijkheden die games bieden voor therapeutische doeleinden gaan waarderen. Niet iedereen die kampt met een depressie en angst heeft baat bij de huidige therapieën. Het GEHM-Lab (Gaming for Emotional and Mental Health) waar Weerdmeester werkzaam is, gebruikt games om huidige therapieën aan te vullen. Games zijn bijvoorbeeld een stuk toegankelijker dan therapie en spelen in op specifieke emoties. Een voorbeeld van een veelgebruikte game is ‘Mindlight.’ Hierbij speel je een figuurtje met een lampje op het hoofd dat door een donker huis loopt. Hoe ontspannen je bent, wordt gemeten door een sensor, terwijl je enge wezens het hoofd moet bieden. Hoe meer ontspannen je bent, hoe meer licht het lampje geeft en hoe beter je de monsters kan zien. Deze blijken dan ineens minder eng. Dit spel bleek net zo effectief te zijn als cognitieve gedragstherapie. Weerdmeester maakte in ieder geval duidelijk dat er nog veel potentie zit in de samenwerking tussen game designers, wetenschappers en zorgexperts.

Door Pieter Theunissen. Dit is het verslag van een lezing van Radboud Reflects. Foto: JESHOOTS.COM via Unsplash  

Contactinformatie

Thema
Hersenen, Kunstmatige intelligentie, Gedrag